قوانین بازی گو

قوانین بازی گوچگونه بازی کنیم.

اگرچه اندازه‌ی معمول صفحه‌ی بازی Go به صورت شبکه‌ی خطوط 19 در 19 است، اما می‌توان از اندازه‌های کوچک‌تر نیز استفاده کرد. یک بازی سریع را می‌توان در صفحه 13 در 13 انجام داد و خصوصیات اصلی بازی را از دست نداد. در تمامی مثال‌های زیر از صفحه 9 در 9 استفاده شده است.

صفحه ی بازی گو 19 در 19
صفحه ی بازی گو 19 در 19

قوانین

بازی Go با صفحه‌ی خالی شروع می‌شود. هر بازیکن تعداد نامحدودی مهره دارد (که سنگ نامیده می‌شود)، یکی از بازیکنان سنگ سیاه و دیگری سنگ سفید را انتخاب می‌کند. هدف اصلی بازی این است که با استفاده از سنگ‌های خود برای ایجاد قلمرو در مناطق خالی تخته استفاده کنید. همچنین می‌توانید آن‌ها را برای محاصره‌ی کامل و اسیر گرفتن سنگ‌های حریف خود به کار ببرید.

بازیکنان به نوبت شروع به قرار دادن سنگ‌های خود در نقاط خالی می‌کنند. در این بازی، سنگ سیاه شروع کننده می‌باشد. توجه داشته باشید که سنگ‌ها در محل تقاطع خطوط قرار می‌گیرند نه در مربع ها و همچنین سنگ‌های بازی شده جابجا نمی‌شوند. آن‌ها ممکن است محاصره شوند، در این صورت از صفحه بازی برداشته شده و توسط بازیکن حریف به عنوان اسیر نگهداری می‌شوند.

در پایان بازی بازیکنان برای هر نقطه خالی داخل قلمرو خودشان یک امتیاز و همچنین برای هر سنگی که اسیر گرفته‌اند یک امتیاز حساب می‌کنند. بازیکنی که دارای قلمرو و زندانیان بیش‌تری باشد، برنده است!

دیاگرام 1
دیاگرام 1

دیاگرام 1 موقعیت پایانی بازی بر روی یک صفحه‌ی 9 در 9 را نشان می‌دهد که در طی آن بازیکن با مهره‌ی سیاه یک سنگ سفید را در نقطه‌ی a بازی گرفته است.

بازیکن با مهره سیاه 15 نقطه از قلمرو را تصرف کرده است. که شامل 10 نقطه در گوشه‌ی پایین سمت راست و 5 نقطه از بالای صفحه می باشد. نقطه‌ی a نیز قلمروی سنگ سیاه محسوب می شود که پیشتر توسط سنگی که از سفید گرفته تصرف شده است. با افزودن زندانی به کل، سنگ سیاه 16 امتیاز دارد و امتیاز قلمروی سفید  17 می باشد، بنابراین مهره‌ی سفید با برتری یک امتیازی، برنده بازی است.

گرفتن سنگ‌ها و شمردن آزادی‌ها

نقاط خالی که به صورت افقی یا عمودی در مجاورت یک سنگ یا یک رشته سنگ کاملاً متصل هستند، به عنوان آزادی شناخته می‌شوند. هنگامی که تمام آزادی‌های آن‌ها توسط سنگ‌های دشمن اشغال شده باشد‌، یک سنگ یا رشته‌ای از سنگ‌های جدا شده اسیر می‌شوند.

دیاگرام 2
دیاگرام 2

دیاگرام 2 سه سنگ سفید تک افتاده را نشان می‌دهد که آزادی آنها با ضربدر مشخص شده است. سنگ‌هایی که در لبه‌ی صفحه هستند نسبت به سنگ‌هایی که در میانهی آن قرار گرفته‌اند، آزادی کمتری دارند. یک سنگ در لبه‌ها، سه آزادی و در گوشه‌ها فقط دو آزادی دارد.

دیاگرام 3
دیاگرام 3

دیاگرام 3 همان سنگ‌های دیاگرام 2 را نشان می‌دهد با این تفاوت که برای هر کدام، تنها یک آزادی باقی مانده است و بنابراین در نوبتِ بعدیِ بازیِ سنگِ سیاه، قابل ضبط خواهند بود. از آن‌جایی که هر یک از این سنگ‌های سفید در آستانه‌ی گرفته شدن قرار دارند، به آن‌ها آتاری (atari) گفته می‌شود.

دیاگرام 4
دیاگرام 4

دیاگرام 4 موقعیتی را نشان می‌دهد که اگر سنگ سیاه به بازی b در دیاگرام 3 بپردازد، آن سنگ سفید محبوس شده را به عنوان یک زندانی نگه می‌دارد. اگر سنگ سیاه در دیاگرام 4 در خانه c یا d بازی کند همین روش در مورد دو سنگ سفید دیگر نیز اعمال خواهد شد.

رشته‌ها

سنگ‌هایی که نقاط مجاور را اشغال می‌کنند، یک رشته کاملاً متصل را تشکیل می‌دهند. چهار نمونه از چنین رشته‌های سنگی در دیاگرام 5 نشان داده شده است. مهم است که به خاطر داشته باشید که فقط سنگ‌هایی که به صورت افقی یا عمودی در مجاورت یکدیگر قرار می‌گیرند به عنوام رشته در نظر گرفته خواهند شد و مورب‌ها به عنوان رشته‌ها به حساب نمی آیند. به عنوان مثال، دو سنگ سیاه مشخص شده در سمت چپ بالای دیاگرام 5 دو رشته‌ی جداگانه هستند، نه یک رشته.

دیاگرام 5
دیاگرام 5

چندین رشته‌ی نزدیک به هم که متعلق به یک بازیکن باشند، به عنوان یک گروه توصیف می‌شوند. بنابراین این دو رشته، یک گروه را تشکیل می‌دهند.

گرفتن رشته ها

تا آنجا که به اسارت مربوط می‌شود، یک رشته همانند یک واحد تکی تلقی می‌گردد. همانند سنگ‌های جدا شده، یک رشته نیز زمانی که تمام آزادی های آن توسط سنگ های دشمن اشغال شود، گرفته می شود.

دیگرام 6، همان رشته‌های دیاگرام 5 است که فقط به یک آزادی تقلیل یافته‌اند. توجه داشته باشید که رشته‌ی سیاه در قسمت بالا سمت راست هنوز به دلیل آزادی داخلی در f ضبط نشده است. دو سنگ سیاه موجود در سمت چپ بالای دیاگرام 6 را می‌توان به طور مستقل با بازی در نقاط g یا h گرفت.

دیاگرام 6
دیاگرام 6

در دیاگرام 7 موقعیتی را می‌بینیم که اگر در دیاگرام 6، مهره‌ی سیاه در e و سفید در f و g قرار داده شود، چنین نتیجه‌ای حاصل می گردد. سنگ سیاه باقیمانده را می‌توان با قرار گرفتن مهره سفید در نقطه h، گرفت. همانند تصرف یک سنگ تکی، نقاطی که قبلاً توسط رشته سنگ‌های سیاه اشغال شده بود، به قلمرو سفید تبدیل شده‌اند و بالعکس.

دیاگرام 7
دیاگرام 7

یک بازیکن ممکن است خودگیری (Self-capture) -یعنی سنگ را در موقعیتی بازی کند که هیچ آزادی نداشته باشد یا بخشی از رشته‌ای را تشکیل دهد که در نهایت هیچ آزادی نخواهد داشت- نکند، ، مگر اینکه در نتیجه، یک یا چند سنگ اطراف آن گرفته شود.

دیاگرام‌های 8 و 9 قانون حاکم بر خودگیری را نشان می‌دهد. در دیاگرام 8، سفید ممکن است در i یا j بازی نکند، زیرا هر یک از این بازی‌ها می‌تواند منجر به خودگیری شود. پس سنگ‌ها هیچ آزادی نخواهند داشت. با این حال، اگر آزادی‌های خارجی پر شده باشد، همانطور که در دیاگرام 9 نشان داده شده است، بازی‌های i و j منطقی می‌شوند. آن‌ها آخرین آزادی سیاه را در هر مورد پر می‌کنند و در نتیجه سنگ‌های سیاه به عنوان زندانیان سفید دستگیر و از تخته بازی برداشته می‌شوند و سنگ سفید فقط با اندکی آزادی بازی می‌کند.

دیاگرام 8
دیاگرام 8
دیاگرام 9
دیاگرام 9

مرگ و زندگی و مفهوم چشم‌ها (Eyes)

در دیاگرام 9، سفید قادر به بازی در i و j بود زیرا این بازی‌ها منجر به گرفتن سنگ‌های سیاه می‌شد. از آنجا که این بازی‌های سفید برخی از سنگ‌های سیاه را دستگیر می‌کند، خودگیری حساب نمی‌شود.

وضعیت متفاوتی در دیاگرام 10 نشان داده شده است. رشته‌ی سیاه در اینجا فقط درصورتی قابل گرفتن است که سفید قادر به بازی در هر دو نقطه m و n باشد. از آنجا که هرکدام از این بازی‌ها می‌تواند یک خودگیری باشد، هیچ راهی برای سفید وجود ندارد. این دو فضای جداگانه در یک رشته یا گروه، به عنوان “چشم” شناخته می‌شوند.

دیاگرام 10
دیاگرام 10

هر رشته یا گروه سنگی که دارای دو یا چند چشم باشد، برای همیشه از -گرفته شدن- در امان است و آن را یک رشته‌ی زنده یا یک گروه زنده می‌نامند. برعکس، یک رشته‌ی سنگ که نمی‌تواند دو چشم بسازد، و توسط رشته‌های زنده‌ی دشمن قطع و محاصره شده است، یک رشته‌ی مرده نامیده می‌شود، زیرا با کمال ناامیدی نمی‌تواند از تصرف شدن نهایی جلوگیری کند.

در دیاگرام 11، رشته سیاه‌ی در پایین در معرضِ خطرِ گرفته شدن است. برای اطمینان از اینکه رشته‌ی سیاه دارای دو چشم باشد، سیاه باید در o بازی کند. اگر سفید در o بازی کند، رشته‌ی سیاه دیگر نمی‌تواند دو چشم ایجاد کند و قادر نخواهد بود از گرفته شدن نهایی جلوگیری نماید. رنگ سفید همیشه می‌تواند آزادی‌های بیرون را پر کند و سپس در p و q بازی نماید. بازی‌های مهره‌ی سیاه در p یا q باعث سرعت بخشیدن به مرگ رشته خواهد شد.

دیاگرام 11
دیاگرام 11

رشته‌ی سیاه در بالای سمت چپ دیاگرام 11 زنده است حتی اگر یک سنگ سفید در داخل یکی از چشم های آن وجود داشته باشد. از آنجا که سنگ سفید هرگز نمی‌تواند سنگ‌های سیاه آن ناحیه را ضبط کند، سنگِ سفیدِ گرفتار شده در داخل رشته نیز نمی‌تواند نجات داده شود.

در جریان یک بازی واقعی، بازیکنان موظف نیستند که گرفتن یک رشته‌ی مرده جدا شده را به اتمام برسانند، زیرا برای هر دو بازیکن مشخص است که رشته از بین رفته است. این را یک رشته ناامید می‌نامند. در دیاگرام 11، هنگامی که سفید در o بازی کرده است، ممکن است اوضاع تا پایان بازی به همین شکل باقی بماند. سپس رشته‌های ناامید به سادگی از صفحه برداشته می‌شوند و به همراه سایر زندانیان بازیکن گیرنده، شمارش خواهند شد.

قانون کو (ko)

در بالای دیاگرام 12، سیاه با بازی در r می‌تواند سنگی را تصرف کند. این امر منجر به وضعیت بالای نمودار 13 می‌شود. به هر حال سنگ سیاه در برابر گرفتن شدن توسط سنگ سفید -با بازی سنگ سفید در خانه u-، آسیب پذیر خواهد بود. اگر به سفید اجازه داده شود تا بلافاصله با بازی در u، مهره ضبط کند، موقعیت به حالت نمودار 12 باز می‌گردد و هیچ مانعی برای جلوگیری از ادامه‌ی این گرفتن و بازپس‌گیری به طور نامحدود وجود ندارد. این الگوی سنگ‌ها ko -اصطلاحی ژاپنی به معنای ابدیت- نامیده می‌شود. دو شکل دیگر برای ko، در لبه‌ و گوشه‌ی صفحه نیز در نمودار 12 نشان داده شده است.

دیاگرام 12
دیاگرام 12
دیاگرام 13
دیاگرام 13

قانون ko، این امکان تکرار نامحدود را با ممنوعیت بازپس‌گیری کو از بین می‌برد، در این حالت، تا زمانی که سفید حداقل یک بازی را در جای دیگر صفحه انجام دهد، مجاز به بازی در نقطه‌ی u نخواهد بود. پس از آن سیاه ممکن است ko را پر کند، اما اگر سیاه این کار را انجام ندهد و در عوض به بازی مهره‌ی سفید در جای دیگری پاسخ دهد، سپس سفید مجاز به بازپس گیری ko خواهد شد. در سایر موقعیت‌های مشابه این دیاگرام نیز، تمام این قوانین صادق است. چرخش‌های مربوطه در w و v در نمودار 13 نیز باید یک دور به تأخیر بیفتند.

سِکی (Seki) – نوعی بن بست محلی

معمولاً رشته‌ای که قادر به ایجاد دو چشم نمی‌باشد، می‌میرد مگر اینکه یکی از رشته‌های دشمن در اطراف نیز فاقد دو چشم باشد. این امر غالباً به مسابقه‌ای برای تصرف منجر می‌شود، اما همچنین می‌تواند موجب به یک وضعیت بن بست، معروف به seki گردد، که در آن هیچ یک از دو رشته دارای دو چشم نیستند، اما به دلیل کمبود آزادی، هیچ یک از آن‌ها نمی‌توانند دیگری را تصرف کنند. دو نمونه از seki در نمودار 14 نشان داده شده است. هیچ یک از بازیکنان قادر به بازی در x ، y یا z نیستند، زیرا انجام این کار باعث می‌شود تا بازیکن دیگر بتواند دست به تصرف بزند.

دیاگرام 14
دیاگرام 14

پایان بازی

زمانی که درمی‌یابید دیگر نمی‌توانید قلمرو بیشتری بدست آورید یا قلمروی حریف خود را کاهش دهید یا رشته‌های بیشتری را بگیرید، به جای قرار دادن یک سنگ بر روی صفحه، اصطلاحا اعلام رَد می کنید (Pass) و یک سنگ را به عنوان زندانی به حریف خود تحویل می‌دهید. اعلام رد توسط سیاه و به دنبال آن اعلام رد توسط سفید بازی را به پایان می‌رساند (از آنجایی که سیاه بازی را شروع می‌کند، سفید باید آخرین بازی را انجام دهد). همه‌ی رشته‌های ناامیدی برداشته می‌شوند و زندانی می‌گردند. در صورتی که در مورد مرده بودن یا نبودن یک رشته نمی‌توانید توافق کنید، بازی را ادامه دهید؛ سپس می‌توانید گرفتن رشته‌های مورد اختلاف را به پایان برسانید و یا زنده بودن آن‌ها را تأیید کنید (بازی بعد از چنین ادامه‌ای، امتیاز را تغییر نمی‌دهد زیرا هر رد باعث می‌گردد تا یک زندانی تحویل داده شود).

سیستم آوانس

همانطور که در مقدمه ذکر شد، یکی از بهترین ویژگی‌های بازی Go سیستم آوانس‌دهی آن است. بدین صورت که ممکن است هر تعداد سنگی، نهایتا تا 9 سنگ، به بازیکن ضعیف‌تر داده شود. این‌ سنگ‌ها به عنوان یک نوبت بازی سنگ سیاه، روی صفحه قرار می‌گیرند. هنگامی که تمام سنگ‌های آوانس بازی در موقعیت قرار گرفتند، نوبت بازی سفید خواهد شد.

از طریق سیستم رتبه‌بندی، هر دو بازیکن می‌توانند به راحتی تفاوت در قدرت خود را تعیین کنند و به تبع آن مشخص خواهد شد که بازیکن ضعیف‌تر برای جبران این اختلاف چه تعداد سنگ باید بگیرد. از آنجایی که رتبه‌ی بازیکن بر اساس سنگ اندازه‌گیری می‌شود، تعداد سنگ آوانس به سادگی بیانگر تفاوت رتبه‌ی بین دو بازیکن است.

الگوی تعیین شده‌ای برای قرار دادن سنگ‌های آوانس وجود دارد که این نقاط روی صفحه بازی Go مشخص شده‌اند. محل قرارگیری یک آوانس نه سنگی در دیاگرام 15 نمایش داده شده است. آوانس‌های کوچک‌تر به صورت زیر قرار خواهند گرفت (بازیکن سیاه در پایین صفحه نشسته است):

2 سنگ: c و g

3 سنگ: c ،g و i

4 سنگ: a ،c ،g و i

5 سنگ: a ،c ،e ،g و i

6 سنگ: همه به جز b ،e و h

7 سنگ: همه به جز b و h

8 سنگ: همه به جز e

دیاگرام 15
دیاگرام 15

کومی (Komi)

از آنجایی که اولین حرکت بازی متعلق به سیاه است، دارای برتری طبیعی می‌باشد. بنابراین در بازی‌هایی که بازیکنان دارای قدرت برابر هستند، معمولاً برای جبران ضعف سفید که دوم بازی می کند، به سفید امتیازی اضافه می کنند که به این امتیاز کومی می‌گویند. بر اساس تجربه، ارزش بازی اول، حدود 7 امتیاز است، که این مقدار معمول کومی می باشد. در مسابقات، برای جلوگیری از تساوی، کومی اغلب 7.5 در نظر گرفته می‌شود.